OBJETIVOS
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CONTEÚDOS
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MATERIAIS
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PREPARAÇÃO ####Antes da aula Se você tiver problemas de conectividade, realize o download do vídeo “Por que aprender a programar? Para o aprimoramento do professor, assistir ao vídeo Mitchel Resnick. |
DESENVOLVIMENTO ATIVIDADE 1 Por que programar? Uma boa forma de despertar o interesse de alguém é contar uma boa história. Aqueles que nos inspiram não são conduzidos pelo simples “o que fazer”, mas sim pelo “porque fazer”. “A habilidade de inspirar começa com o porquê” (Simon Sinek) Apresentar o vídeo “Por que aprender a programar?” Criar uma roda de conversa para discutir sobre os seguintes tópicos:
Mostrar exemplos de programas que foram desenvolvidos ressaltando a sua importância e formas de uso. Sugestões (essa é uma ótima oportunidade de apresentar as ferramentas que serão utilizadas no curso): |
ATIVIDADE 2 “A beleza de ser um programador está no fato de podermos criar” Entenda o conceito de programação: Atividade prática – simulando um robô Neste momento o professor deverá escolher uma criança que fará o papel do robô. Primeiramente o professor deverá combinar com as crianças quais comandos são interpretados pelo robô. Lembramos que para programar uma máquina precisamos conhecer a linguagem que utilizaremos para nossa comunicação. A máquina somente realizará as ações de acordo com as instruções interpretadas. Se a instrução for dada em uma linguagem não interpretada pela máquina, esta não executará alguma ação. Combinados – instruções entendidas pelo nosso robô 1. Frente (n) passos; 2. Trás (n) passos; 3. Vire à direita 90 graus; 4. Vire à esquerda 90 graus; 5. Pegue o objeto; 6. Solte o objeto; Ação a ser realizada pelo robô: mudar o objeto de local. Com fita crepe construa este cenário no chão da sala ou pátio da escola. Combine que o quadrado 1 da linha 1 é o ponto inicial. Escolha uma posição qualquer e coloque em objeto que deverá ser transportado pelo robô. Defina a posição final, ou seja, a nova posição onde o robô deverá posicionar o objeto. Desafios para os alunos:
Incentive os alunos a criarem outros desafios para seus colegas, por exemplo, como o robô poderia desenhar um quadrado no chão? Que instruções faltariam para a realização destas novas ações? |
ATIVIDADE 3 Apresentação do curso Por fim, é interessante apresentar aos seu alunos a estrutura do curso. Em linhas gerais, conte a eles que nas próximas aulas serão feitas atividades para que eles aprendam conceitos e ferramentas de programação, e que, em seguida, elas desenvolverão seus próprios projetos no Scratch. Incentive-os a pensarem nos seus projetos desde já. |
AVALIAÇÃO/REFLEXÃO Reflexão com os alunos Realizar uma autoavaliação é muito importante neste processo de produção. Incentive os alunos a analisarem se todos os objetivos propostos no início da aula foram atingidos e quais foram as dificuldades encontradas ao longo do caminho. Estimule-os a compartilharem as experiências com a turma:
Reflexão e avaliação do professor
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